2020-01-09 來源:中國軟件網

遊戲的雲時代何時能到?

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5G商用初期,未來C端的殺手級應用或先集中在視頻、遊戲領域。

2020年的CES作為新的一年科技行業“開年大戲”,自然讓眾多科技圈內人士將目光聚焦於雲遊戲。不少科技人士在2020 CES開幕前,就開始預測2020年雲遊戲的未來走向,CES無疑提供了一個非常好的洞察契機,也讓雲遊戲在2020年開年即熱。

回顧2019年,雲遊戲在5G、雲計算、沉浸感等概念的裹挾,服務成本降低的促進下,科技巨頭、創業企業成為普及雲遊戲的擁躉,包括穀歌、微軟、蘋果、英偉達、騰訊、華為等廠商先後推出其雲遊戲產品。

雲遊戲,顧名思義指消費者在不用購買昂貴的專業遊戲硬件設備,或者電腦就可以完成遊戲的高質量體驗。在相關研究報告中,雲遊戲又稱為流式遊戲,雲遊戲被定義為以雲計算和串流技術為基礎的在線遊戲技術。

其實,眾所周知,雲遊戲並不是一個橫空出世的新概念。人們一直探索,如何拋開硬件讓大眾更輕而易舉地接觸到遊戲。譬如,在上個世紀就曾出現撥打電話熱線玩遊戲的項目。2009年,美國舊金山遊戲開發者大會上,雲服務提供商OnLive現場演示了遊戲局域網串流、遠程串流技術,才將雲遊戲的概念推向大眾的前台。

然而,經過十多年的發展,雲遊戲一直不溫不火。在這個過程中,OnLive也因付費用戶過少,入不敷出,經過收購、倒閉,最後知識產權落入索尼之手。直到2019年年初,穀歌在遊戲開發者大會Game Developers Conference (GDC) 上,發布了雲遊戲平台Stadia,才讓雲遊戲再度火爆起來。大家都在期待,5G高帶寬、低時延、廣連接,以及雲端計算、存儲疊加下,遊戲的概念能夠“脫胎換骨”。

經過半年多醞釀,2019年11月中旬,穀歌Stadia正式上線。不過,一經上線,遊戲愛好者卻失望了。

先看穀歌在去年3月份展示了什麼。

“遊戲機不再是物理形態,服務器就是遊戲平台”,Google副總裁Phil Harrison強調Stadia與任天堂Switch、微軟Xbox One、索尼 PS4傳統主機不同,用戶與遍布在世界各地的服務器相連接,遊戲更新在雲端完成,用戶不用安裝、打補丁、更新等一系列操作。

根據穀歌GDC大會上的演示,用戶從手機端切入電腦一端,僅需幾秒鍾的遷移,幾乎可以做到跨平台無縫銜接到不同硬件端,讓用戶繼續進行遊戲。

如果說以往硬件配置決定了遊戲質量,那麼,作為雲端的遊戲平台,服務器的計算性能勢必影響玩家的遊戲體驗。穀歌方面有應對方案,如AMD將會為穀歌定製GPU芯片,屆時每個玩家都可以獲得10.7 teraflops的計算性能。

10.7 teraflops的計算性能意味著,Stadia是微軟Xbox One X性能的1.8倍,是索尼PS4 Pro的2.5倍。Stadia的傳輸畫面為4K/60fps,兼顧 HDR、環繞立體聲。穀歌還推出了適配Stadia的遊戲遊戲手柄,外觀與傳統遊戲手柄無異,隻不過增加了遊戲視頻錄製以及Google Assistant語音助手功能。

此外,結合穀歌在機器學習的強項,StyleTransferML AI技術的引入,增強了畫面特效、渲染能力。總體來看,Stadia很“完美”,還增加了“多人同屏”,“超鏈接社交網絡分享”等傳統遊戲主機不具備的功能。

然而,去年年底,Stadia上線後,不少國外的分析師、測評師卻在第一時間唱衰了它。“如果希望Stadia外觀、功能與高端遊戲機、高端遊戲PC一樣好,或者希望使用殺手級應用程序,那麼,最好趁早打消這個念頭”。

“沒有質變,但也能湊合用”。

“你需要的是一個表現良好的互聯網網絡,5G網絡或者WiFi,以及可以登陸穀歌瀏覽器的電腦,穀歌流媒體播放器Chromecast Ultra,穀歌Pixel手機......更重要的是,你還需要有更多的耐心。”

Stadia的表現真有這麼差勁嗎?根據穀歌披露的Stadia發展進程表顯示,第一階段,提供22款遊戲;4K分辨率;手機、PC之間無縫切換;暫時無法在任何平台(電視、Chrome瀏覽器)查看、分享遊戲成就、拍攝的遊戲視頻。一次性購買Stadia套餐需要129美元,每款遊戲需要20至60美元。

第二階段,2020年某個階段,Stadia將成為一項免費服務;提供44款遊戲(遊戲費用仍需支付);Stadia Pro訂閱服務可選,遊戲戰績可分享至YouTube或跨平台分享;手機、電視、PC無縫切換。

第三階段,點擊YouTube廣告即可觀看遊戲,加入遊戲;拓展至8K分辨率;其他品牌的Android手機、蘋果手機也可以使用Stadia服務;有可能支持跨平台多人遊戲。

也就是說,穀歌開了一個“空頭支票”,許多承諾的功能並不能使用。初期Stadia平台的價格昂貴,且遊戲產品數量極為有限,體驗也不佳。其中,最直觀的是分辨率,實際的分辨率與宣傳的4K有差距。

外媒評測編輯通過實測發現,盡管,穀歌方面保證用戶在以不同設備端打開Stadia時,將以最高分辨率運行,但現實很骨感,在穀歌流媒體播放器上,4K看起來接近1080P,在Chrome網絡瀏覽器上,1080P看起來像720P。

理論上,不同平台可支持,實際上Stadia需要大屏支持,譬如,電視這類屏幕較大的硬件。更加要命的是Stadia平台的延遲問題,在小屏幕上的延遲可感知。

eurogamer的評測師通過《命運2》、《古墓麗影》、《真人快打11》幾款遊戲,將傳統遊戲機Xbox One X與雲遊戲平台穀歌Stadia進行延遲對比發現,穀歌Stadia的延遲性甚至比傳統遊戲機還要高出不少。

可以說,穀歌首款雲遊戲平台讓遊戲玩家失望了,即便如此,雲遊戲市場依然喧囂。

除了穀歌之外,微軟也在去年9月推出Project xCloud預覽版本,進軍雲遊戲。與穀歌不同的是,微軟本身就有傳統遊戲主機Xbox Series X業務,有了雲遊戲平台後,可以更好地和原有遊戲業務相結合、協同。

穀歌、微軟雲遊戲平台對比圖 趙安琪製圖

微軟還透露在2020年將會有xCloud更多的服務更新,雲遊戲兩大巨頭的戰爭已經打響。盡管,微軟目前僅推出測試版本,但穀歌雲遊戲平台糟糕的表現,讓不少遊戲玩家戰隊微軟。

"穀歌Stadia沒有解決問題,甚至帶來很多棘手的問題。"一位用戶無不失望地表示,譬如,穀歌Stadia需要硬件Chromecast Ultra的支持,方能在電視上使用,沒有穀歌Pixel手機無法使用,並且穀歌提供的遊戲種類不多、價格貴、遊戲產品老舊。

相比之下,微軟的Project xCloud服務,改進了Xbox One,用戶可以在三星或者其他安卓手機上無需安裝、下載,玩Xbox One的遊戲。在服務體驗上,更勝穀歌一籌。

穀歌Stadia與微軟Project xCloud體現了雲遊戲的兩種不同思路。

不久前,EA對其雲遊戲服務Project Atlas進行調試;亞馬遜宣布計劃2020年推出雲遊戲服務;Facebook以78萬美元收購了西班牙雲遊戲公司PlayGiga;索尼收購了雲遊戲早期玩家Gaikai和OnLive,同時,索尼的雲遊戲服務PlayStation Now開始降價至9.99美元每月;任天堂對日本Switch流媒體服務進行測試,甚至,沃爾瑪也在探索雲遊戲。

硬件廠商亦對雲遊戲非常重視。早在2015年,英偉達就推出NVIDIA GRID雲遊戲平台,多個用戶共享同一GPU資源。2017年,又推出雲遊戲服務GeForce Now公測版本,目前已經從Mac拓展至PC、Android等平台。

AMD布局更早,2013年遊戲開發者大會GDC上,AMD發布雲遊戲平台Radeon Sky,CiiNow、G-Cluster、Otoy、Ubitus等雲遊戲廠商,研發相關解決方案。

如前文所述,雲遊戲並不是一門“新生意”。

2019年開始至今,互聯網巨頭、傳統老牌遊戲企業、創業企業圍繞這一賽道的投資、布局依然在不斷加碼。顯然,在2019年巨頭相繼推出雲遊戲的初期產品後,2020年將成為搶占雲遊戲市場最為關鍵的一年。

反觀國內市場,布局雲遊戲的企業集中在部分互聯網公司,以及創業企業。2019年2月,騰訊聯合英特爾推出雲遊戲平台騰訊即玩,3月,騰訊雲遊戲平台Start開始測試,8月,2019 China Joy上騰訊發布了騰訊雲·雲遊戲解決方案,采用“多端接入、無縫更新”,“CPU+高性能GPU虛擬化”技術解決方案。

遊戲作為騰訊整體業務的營收大頭,對雲遊戲布局最為積極。其他廠商網易、阿里雲、華為雲等也陸續推出旗下雲遊戲平台產品。當然,國內也有一部分雲遊戲初創企業,受到市場的關注,比如,動視雲科技的格來雲遊戲,雲鷺雲遊戲、海馬雲遊戲,小麥互動的遊戲GO平台,達龍的雲電腦平台等等。

雲遊戲市場的巨大潛力、經濟效益讓巨頭,創業企業不敢怠慢,唯恐錯失先發優勢。可以預見,未來巨頭們直面雲遊戲“戰爭”不可避免。然而,雲遊戲真的是一樁好生意嗎?

2019年CES上,英偉達CEO黃仁勳被問到,雲遊戲何時能徹底取代PC硬件。“永遠不會”,黃仁勳無奈的表示,這是物理法則的限製,延遲是致命原因。要知道,遊戲玩家在玩遊戲電競時,延遲必須在幾毫秒之內,而不是幾百毫秒。

以英偉達GeForce Now為例,60幀運行1080P遊戲時,延遲大約在16毫秒,這對於電競愛好者來說,依然不夠。更不用說,穀歌Stadia100-300毫秒的延遲,延遲感人肉眼可以直接感受到。

微軟與穀歌雲遊戲平台,在不同遊戲運行下,延遲時間對比

無獨有偶,AMD CTO Mark Papermaster在接受印度Livemint網站采訪時,也表達了對雲遊戲取代傳統遊戲主機、PC等硬件觀點的不認可。“所有細分市場都有高性能計算的需求,有些適合雲遊戲平台,有些不適合。遊戲需求分為雲遊戲、PC、遊戲主機、手機遊戲,用戶根據網絡寬帶、移動網絡不同,在不同設備上可以獲得不同的遊戲體驗。”

他強調,即便目前出現了5G技術,但5G網絡覆蓋全球還需要很多年。

拆解雲遊戲產業鏈條,第一,電信運營商;第二,設備商、服務器、芯片等廠商;第三,雲計算廠商;第四,遊戲內容開發商;第四,終端廠商(手機、PC、電視等)。

電信運營商提供5G網絡,眾所周知,5G網絡具備三大特點,uRLLC低時延、eMBB大寬帶、mMTC海量連接。5G網絡的出現讓無線網絡與有線網絡體驗相近,使得移動端具備有線網絡的時延、流量條件。

特別是,運行在移動終端的手遊占據很大比例。數據公司Niko Partners顯示,2018年,中國有5.98億手遊玩家,占據總體玩家(手遊+PC+其他)的95%。

從5G網絡的特點來看,5G波長短,基站與基站間隙較近。毫無空缺地覆蓋5G網路難度較大,未來幾年內,將會存在網絡信號覆蓋不均,4G、5G同時存在的情況。即便5G信號覆蓋完美,雲遊戲延遲包括多個複雜環節,譬如,網絡協議、視頻編解碼、顯示至終端的時間等等,5G網絡、流量隻是眾多延遲成因的一種。

換句話說,雲遊戲如同VR、AR技術(延遲造成眩暈感),延遲不可避免。

另一方面,除了服務器、設備商、芯片廠商,雲計算廠商之外,遊戲內容開發商也至關重要。一款優質的遊戲產品往往能帶動一項新技術的普及。以往遊戲內容開發商隻負責生產豐富的遊戲產品,應用於各種終端上。

雲遊戲的到來,讓硬件不再重要,重構了產業鏈條,遊戲內容開發商的商業模式發生了巨大的變化。具體而言,未來的遊戲內容開發商不僅需要內容產出的能力,更需要有雲計算的能力。不具備雲計算能力的遊戲開發商或被分發能力強的互聯網廠商、雲計算廠商削弱話語權。

但是,遊戲內容開發商商業模式究竟發生怎樣的改變,還是未知數。最為直觀的是,目前市場上推出的初期雲遊戲產品,價格不菲。5G商用後,用戶的使用場景需求發生改變,高清晰視頻、強渲染能力等,這些造成的流量計費問題也成為難點。

以VR、AR為例,5G商用商用為其在消費端普及成為可能,然而,VR、AR電信計費問題卻成為掣肘,動輒上千元的月流量費,使得VR、AR的推廣尤其艱難。

所以,價格也是雲遊戲普及不可忽視的因素。

不過,我們也大可不必過度悲觀。國內市場上,已經出現一些介於雲遊戲與網絡遊戲的產品形態。比如,前不久,有媒體報道的僅僅使用雲計算的部分能力,通過H5,或者嵌入式APP形式的小遊戲。這些都是雲遊戲發展過程中的妥協與探索。

“仁者見仁,智者見智。雲遊戲未來在小範圍區域(居住小區、辦公樓等)應用還是有可能的。”一位行業人士告訴中國軟件網。